?

Log in

Never mind :)

function life() {
var fulfillment = null;
var experience = null;
var knowledge = null;
var achievement = null;
var relationship = null;
var aspiration = null;
var responsibility = null;
var motivation = null;

return 23;
}

//startNewLife();

Time

Если смешать пюре и соус - разделить их уже нельзя. Это навсегда. Дым выходит из папиной сигареты, но не заходит обратно. Нельзя повернуть время вспять. Вот почему выбирать так трудно. Надо сделать правильный выбор. Пока выбор не сделан — все на свете возможно.
(c)

Дорогая Небесная Канцелярия!

Мне всегда было очень тяжело сделать выбор. Всегда и во всем. Начиная от банального, что сегодня вечером поесть и заканчивая глобальным, чем мне в жизни заниматься. Если у меня есть возможность постоянно переносить дэдлайн по какому-то вопросу, то этот вопрос не будет решен никогда. Все что я есть – череда случайностей. Количество осознанного выбора на единицу времени стремится к нулю.

Еще у меня есть чудесное свойство. Я могу гореть изнутри. К сожалению, обратного свойства у меня нет. Не гореть у меня не получается. Небесная Канцелярия, чем больше я чего-то хочу, тем чаще мне от Вас приходит горючее. Оставьте его себе, пожалуйста. Мне хватит, правда. Пришлите лучше лампу с Джином, чит-коды или что у Вас там есть. Одно желание - не так уж и много. За осознанность выбора ручаюсь.

С уважением =)

Some about design

К: в макете должна быть ваза, в ней розы, вместо бутонов — пельмени
Д: радиоактивная картинка какая-то получается
К: а мы и занимаемся пищевыми добавками

(c) clientsfromhell.ru

Клиент всегда мертв прав! Поэтому хороший дизайнер сразу приступает к работе, не задавая лишних вопрос. Для начала следует выбрать вазу. Нужно помнить, что клиент любит все большое и пестрое. Поэтому, чем пестрее будет ваза, тем лучше. Выбирать следует по принципу яркого пятна. Чем больше предмет напоминает яркое пятно, тем сильнее он понравится клиенту.
Read more...Collapse )

Welcome to the club ;)

Is it wrong to try?
When hope is gone.
Am I?

Звуки. Они всегда приходят первыми. Ты еще не понимаешь, что происходит, но уже можешь слышать. Нарастающий гул постепенно распадается, вызывая странные ощущения. Открываешь глаза. Пространство медленно заполняется светом. Мозг долго оценивает полученную картинку и пытается установить местоположение тела. Тем временем этанол уже успел распасться на ацетальдегид и уксусную кислоту. Ты понимаешь это, при попытке встать с кровати. Сон может создавать модели ожидаемых событий. Теперь, когда к тебе возвращается память, и ты начинаешь отличать желаемое от действительного, это становится ясно.

Холодный пол, притупленные чувства, подавленная воля. Нет ничего хуже громких звуков. Особенно сейчас, когда ты приходишь к мысли, что если лишить смысла даже самую мелочь, то во всем остальном смысла останется не больше, чем воздуха в вакууме. Нарушенная координация. Дрожь в теле. Тебе никогда не узнать, что чувствует другой человек. Другому человеку никогда не узнать, что чувствуешь ты. Чувства, выраженные словами, моментально теряют смысл, как только их слышит кто-то еще.

Говорят, что стыд возникает, когда ты нарушаешь стандарты окружающих тебя людей, а вина - когда ты нарушаешь свои собственные стандарты. И то и другое верно только пока ты об этом думаешь…

Remarque

Трудно найти слова, когда действительно есть что сказать. И даже если нужные слова приходят, то стыдишься их произнести.
(c)

...

Questions are never indiscreet, answers sometimes are.
(с) Oscar Wilde

Я полагаю, всем снились сны, так похожие на реальность, когда проснувшись, не всегда отдаешь себе отчет в том, что есть реальность на самом деле. И, наверняка, в одном из таких снов вы видели свое будущее. Не обязательно то, что будет на самом деле, а то, что могло бы быть, сделай вы то, чего не сделали, или наоборот, отказавшись от того, что уже было сделано.

В общем, вопрос в том, будете ли вы покупать эклер, если вам приснилось, что вы завтра отравитесь эклером?

...

Ролевые игры

"Военкомат" – это замечательная классическая RPG с кучей квестов, запутанным сюжетом и множеством концовок. Выбирать персонажа, правда, не дают, уж что выросло за 22 года, тем и приходиться играть. Причем начальный левел персонажа определяет, насколько быстро будет пройдена игра.

Десяток лишних квестов ждет тех, кто никогда не прокачивал силу и выживание. Несмотря на заверения разработчиков, что данные квесты очень важны для развития основного сюжета, практически ни один из них не влияет на концовку. А вот навык красноречия в игре совершенно бесполезен. Да и большинство реплик персонажей сводится к банальному: "- А кто последний в N-ый кабинет?".

Классический квест игры – это квест "The Mystery of the Five Seals". Суть в следующем: вашему персонажу выдается бумажка на которую необходимо проставить пять печатей у пяти различных NPC. К бумажке прилагается "путеводитель", где рассказано как найти обладателей заветных печатей. Причем все 5 NPC ведут себя вполне реалистично, а потому непредсказуемо, и найти их не так легко, как сразу может показаться, даже не смотря на наличие путеводителя. Причем разработчики постарались на славу и внедрили сотню-другую статистов, которые будут вам всячески мешать, например, создавая очереди. В конце квеста, вам будет предложено отнести бумажку к боссу, где ВНЕЗАПНО окажется, что печатей должно быть шесть, а нужный NPC уже ушел домой и квест можно продолжить только завтра. Время, кстати, в игре проматывать нельзя, а система сейвов и вовсе отсутствует.

Правда, я пока не нашел, где тут уровень сложности выбирается. По-умолчанию "Военкомат" предлагает играть на хардкоре, что не есть хорошо. В любом случае, мне как-то ближе "Morrowind" и "Fallout", поэтому в "Военкомат" я надеюсь, играть больше не придется.

Mary and Max